[성과] 게임을 직접 체험하고 산업을 읽다: 2026 보드게임콘 현장학습
- 등록일:2026-09-18
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게임을 직접 체험하고 산업을 읽다: 2026 보드게임콘 현장학습
2026 보드게임콘 현장학습으로 확장한 게임콘텐츠 전공 경험
게임콘텐츠를 이해하는 방법은 교실 안에만 머물지 않습니다. 실제 게임이 만들어지고 소개되는 산업 현장을 직접 경험하는 것 역시 중요한 전공학습이 될 수 있습니다.
참빛인재대학 게임콘텐츠학과는 재학생의 산업현장 경험을 확대하고 게임 기획 및 콘텐츠 개발에 필요한 실무적 이해를 높이기 위해 2026 보드게임콘 현장학습을 운영했습니다.
이번 현장학습에서 학생들은 국내외 보드게임 전시와 기업·창작자 부스를 직접 살펴보고 다양한 신작 보드게임을 체험했습니다. 이를 통해 수업에서 다루었던 게임의 규칙과 시스템이 실제 상품과 사용자 경험 속에서 어떻게 구현되는지 현장에서 확인했습니다.
교실 밖 산업현장에서 게임콘텐츠를 분석하다
특히 이번 프로그램은 단순한 전시 관람에 그치지 않고 게임을 분석하고 바라보는 관점의 확장에 초점을 맞췄습니다. 학생들은 보드게임을 구성하는 규칙과 핵심 메커니즘, 사용자 간 상호작용, 시각적 디자인, 상품화 방식 등을 구체적으로 관찰하며 게임 콘텐츠의 구조와 설계 의도를 살펴보았습니다.
이를 통해 게임을 단순히 이용자의 관점에서 경험하는 것을 넘어, 기획자와 개발자의 관점에서 게임 콘텐츠를 바라보고 분석하는 전공학습의 기회를 가졌습니다.
보드게임을 통해 게임산업의 확장 가능성을 탐색하다
현장에서는 보드게임의 기획·디자인·제작·유통과 관련된 다양한 사례를 살펴보며 국내 보드게임 산업의 최신 동향을 확인했습니다. 여러 장르와 형식의 게임을 비교하고 직접 체험하는 과정에서는 동일한 규칙이라도 테마와 시각적 표현, 이용자 간 상호작용 방식에 따라 서로 다른 콘텐츠 경험으로 확장될 수 있다는 점을 확인했습니다. 또한 개발사와 창작자의 전시 사례를 살펴보면서 게임콘텐츠가 디지털 게임에만 한정되지 않고 다양한 플랫폼과 상품 형태로 확장될 수 있다는 점을 현장에서 경험했습니다. 이러한 과정은 학생들이 게임 기획과 콘텐츠 개발 분야에 대한 관심을 높이고, 자신의 전공학습과 향후 진로를 실제 산업 현장과 연결해 생각해 보는 계기가 되었습니다.
사전 안내부터 교과 연계까지, 현장학습을 전공학습으로 연결
현장학습의 교육적 효과를 높이기 위해 프로그램 운영 전 참여 목적과 주요 관람 방향을 사전에 안내했습니다. 학생들이 전시를 단순히 관람하는 데 그치지 않고 게임의 기획 요소와 산업적 특징을 중심으로 경험할 수 있도록 관람의 방향을 제시했습니다.
참여 학생의 일정과 이동 사항을 사전에 확인하고 단체 연락 체계를 운영하여 현장 참여와 인솔이 원활하게 이루어질 수 있도록 했습니다. 그 결과 계획한 참여학생 12명이 모두 참여해 참여목표 달성률 100%를 기록했습니다.
게임콘텐츠학과는 이번 현장학습을 일회성 체험에 그치지 않고 전공학습으로 연결하기 위한 후속 운영도 계획하고 있습니다. 향후에는 학생들이 관심 분야별 전시 부스와 체험 프로그램을 사전에 조사하고, 행사 종료 후 체험 결과와 게임 분석 내용을 발표하거나 간단한 결과보고로 공유할 수 있도록 운영을 고도화할 계획입니다.
아울러 보드게임 기획, 게임 시스템 분석 및 콘텐츠 제작 관련 교과목과 연계하여 산업현장에서 얻은 경험이 실제 전공 프로젝트와 학습 성과로 이어질 수 있도록 지속적으로 확장해 나갈 계획입니다.

