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[성과] 상담을 넘어 지속적인 학생관리로 : 스포츠상담재활학과 KW All Care Week
상담을 넘어 지속적인 학생관리로: 스포츠상담재활학과 KW All Care Week 지도교수와 함께 살피는 학생의 오늘과 내일스포츠상담재활학과 「KW All Care Week」, 학업·진로·대학생활을 잇는 맞춤형 집중상담 운영대학생활에서 학생이 겪는 어려움은 학업에만 국한되지 않는다. 전공에 대한 고민부터 진로와 취업 준비, 시간 관리와 학교생활 적응까지 다양한 고민이 함께 나타날 수 있다.광운대학교 스포츠상담재활학과는 이러한 학생들의 상황을 세밀하게 살피고 필요한 지원을 제공하기 위해 2026학년도 1학기 집중상담기간(KW All Care Week)을 운영했다. 이번 집중상담은 지도교수 중심의 개별 심층상담을 기반으로 학생들의 학업 수행 상태, 전공 적응도, 대학생활의 애로사항과 진로 방향을 함께 점검하는 방식으로 진행됐다. 대상 재학생 71명 가운데 46명이 참여해 64.7%의 참여율을 기록했다. 학생 한 명 한 명의 학업과 진로를 살피다상담은 단순히 대학생활의 어려움을 확인하는 데 그치지 않고 학생별 학업 상황과 진로 목표를 함께 살펴보는 방식으로 진행됐다.학습 방법과 성적 향상 전략, 시간 관리와 자기주도 학습, 학교생활 적응과 소속감 등을 상담 내용에 포함하고, 학생이 현재 어떤 어려움을 겪고 있는지와 앞으로 어떤 방향으로 대학생활을 설계하고 싶은지를 함께 점검했다.특히 스포츠상담재활학과의 전공 특성을 반영해 스포츠재활, 운동처방, 스포츠의학, 선수트레이닝 등 주요 진로 분야와 상담을 연계했다. 학생별 관심 분야에 따라 국가공인 스포츠지도사 자격증 취득, 대학원 진학, 취업 준비 등에 필요한 정보를 제공하고, 현재의 학습 상황과 진로 목표를 연결해 개인별 진로 설계를 지원했다. 이를 통해 학생들이 전공 학습과 향후 진로의 관계를 살펴보고 자신의 대학생활을 구체적으로 계획할 수 있도록 상담을 운영했다. 상담에서 발견한 어려움을 지속적인 학생관리로이번 프로그램의 또 다른 특징은 상담을 일회성 면담으로 끝내지 않고 지속적인 학생관리로 연결할 수 있는 기반을 마련했다는 점이다. 상담 이후에는 상담일지를 작성하고 주요 내용을 데이터화해 학생별 고민과 지원 필요사항을 지속적으로 관리할 수 있도록 했다. 특히 학업 부진이나 출결 문제, 대학생활 적응에 어려움이 있는 학생 등을 상담 과정에서 파악하고, 필요한 경우 교내 상담센터와 지원 프로그램으로 연계할 수 있는 기반을 마련했다. 이를 통해 지도교수와 학생 간 상담이 단순한 정보 제공이나 일회성 면담에 그치지 않고, 학생의 상황을 지속적으로 살피는 학생관리로 이어질 수 있도록 운영체계를 보완했다. ‘상담’에서 ‘관리’로, 학생지원 체계를 고도화하다집중상담을 통해 학생들의 학업 및 대학생활 적응 현황을 보다 면밀하게 파악하고, 진로와 취업 준비에 필요한 방향을 함께 살펴볼 수 있었다. 또한 상담일지와 상담 내용의 데이터화를 통해 학생별 지원 필요사항을 축적할 수 있는 기반을 마련함으로써 향후 학과 차원의 비교과 프로그램과 진로 지원 프로그램을 설계하는 데 활용할 수 있는 체계를 갖추었다. 학생이 필요할 때 지원받을 수 있도록이번 집중상담에서는 학년별 수업과 개인 일정 등에 따른 참여 편차도 확인됐다. 이에 따라 향후에는 학년별 수업 특성을 고려한 탄력적인 상담시간 운영과 사전 참여 안내를 강화할 예정이다. 또한 정기 상담제도와 진로·취업 프로그램의 연계를 확대하고, 상담 이후 학생에 대한 사후관리와 교내 전문상담기관과의 협력체계를 지속적으로 강화할 계획이다. 스포츠상담재활학과는 앞으로도 학생의 학업과 진로, 대학생활을 개별적으로 살피는 상담을 바탕으로 학생이 필요한 시점에 적절한 지원을 받을 수 있는 밀착형 학생지원 체계를 지속적으로 발전시켜 나갈 예정이다.
2026-09-18
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[행사] 제22회 광운대 ICT 학부생 연구 프로그램 작품전시회(KWIX) 개최
본 프로그램은 대학혁신지원사업의 일환으로 학생 연구비 지원 및 전시·시상을 통해 학생들의 실무·연구 역량을 강화하고자 합니다. 초대의 글광운대학교 전자정보공과대학에서 개최하는 『제22회 광운 ICT 학부 연구 프로그램(KWIX : KWANGWOON Innovative eXcellence) 작품전시회』에 여러분을 초대합니다. 광운대학교는 1934년 화도 조광운 박사에 의해 설립된 조선무선강습소에서 시작되었습니다. 우리 전자정보공과대학은 1964년도에 설립되어 지금까지 2만 명 이상의 졸업생을 배출하여 대한민국의 ICT 산업 발전에 크게 기여해 왔습니다. 21세기 첨단 ICT는 인공지능, 반도체, 첨단재료, 5G/6G 통신, 에너지, 사물인터넷, 바이오융합, 자동차전자 등의 융복합 첨단 ICT로 발전하고 있습니다. 우리 대학은 이러한 시대적 흐름에 맞추어 창의적이고 도전적인 인재, 융·복합형 글로벌 인재 양성을 목표로 우수한 교육프로그램을 운영하고 있습니다. 대기업뿐만 아니라 중소·중견 기업들과도 현장 인턴십과 같은 산학협력형 교육과정을 확대하여 산학맞춤형 교육을 실시하여 산업현장에 실질적 기여를 하는 우수한 졸업생을 배출하고 있습니다. KWIX는 KwangWoon Innovative eXcellence를 의미합니다. 전자정보공과대학 6개 학과 학부생들이 지도교수와 함께 연구 과제를 선정하고 수행하여 그 결과를 전시 발표하는 행사입니다. 2005년도에 시작하여 매년 학생들의 창의적이고 우수한 연구결과 발표가 이어지고 있습니다. 금번 『제22회 광운 ICT 학부생 연구 프로그램(KWIX) 작품전시회』에서도 지도교수, 대학원생 조교, 학부 참여학생으로 구성된 33개 팀이 1년여 동안 땀 흘려 노력한 연구결과를 발표하게 됩니다. 전시회 기간 동안 학부 연구생은 물론 참석한 모든 사람들이 활발한 토론과 교류를 하는 기회가 되길 바라며, 아울러 작품을 출품한 학생들에게 아낌없는 지도와 격려를 부탁드립니다.끝으로 오늘 『제22회 KWIX 작품전시회』가 성공적으로 진행될 수 있도록 준비해주신 참여 학부생들과 조교, 지도교수, 운영위원 및 심사위원들께 깊이 감사드립니다. 감사합니다. 2026년 9월전자정보공과대학 학장 정 용 식
2026-09-18
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[성과] 전공을 알고, 진로를 그리다 : 금융부동산법무학과 신입생 전공미리보기(OT학기제)
전공을 알고, 진로를 그리다금융부동산법무학과 「신입생 전공미리보기(OT학기제)」 운영 낯선 대학생활, ‘전공에 대한 이해’에서 시작하다대학에 입학한 신입생들에게 첫 학기는 새로운 환경에 적응하는 시기인 동시에 앞으로의 대학생활과 진로를 설계하기 시작하는 중요한 시기이다. 특히 전공에 대한 충분한 이해 없이 대학생활을 시작할 경우 개별 교과목을 왜 공부해야 하는지, 전공 공부가 자신의 진로와 어떻게 연결되는지를 파악하기가 쉽지 않다.광운대학교 금융부동산법무학과는 이러한 신입생들의 어려움을 완화하고 학과에 대한 소속감과 전공 이해도를 높이기 위해 2026년 3월 14일부터 4월 11일까지 「신입생 전공미리보기(OT학기제)」를 운영하였다. 프로그램은 학과 및 전공에 대한 이해, 교수와 신입생 간 친밀감 형성, 전문가 특강을 통한 진로 탐색, 간담회를 통한 학교생활 적응 지원을 중심으로 구성하였다. 특히 단순히 학과와 교육과정을 소개하는 일회성 오리엔테이션에 그치지 않고, ‘전공 이해 → 직업세계 탐색 → 학교생활 적응’으로 이어질 수 있도록 프로그램을 구성하였다. ‘앞으로 무엇을 배우게 되는가?’, 전공의 큰 그림부터 보여주다첫 단계에서는 학과장(배덕현 교수)이 총 4시간에 걸쳐 금융부동산법무학과의 특성과 전공을 소개하였다. 금융과 부동산 분야에서 법이 어떠한 역할을 하는지, 각 전공교과목이 서로 어떻게 연계되는지 등을 설명하고, 학생들에게 다소 생소할 수 있는 법학 과목의 공부 방법도 함께 안내하였다. 이를 통해 신입생들이 개별 교과목을 단편적으로 바라보는 데 그치지 않고, 앞으로 배우게 될 교과목과 학과 교육과정의 전체적인 구조를 이해할 수 있도록 하였다. 또한 학과 소속 교수와 교강사, 담당 교과목을 함께 소개함으로써 신입생과 교수진 사이의 심리적 거리를 줄이고 학과에 대한 친밀감과 소속감을 높이고자 하였다. 교실 밖 전문가에게 듣는 ‘진짜 직업 이야기’전공에 대한 이해가 실제 진로 탐색으로 이어질 수 있도록 현업 전문가를 초청한 세 차례의 특강도 실시하였다. 먼저 3월 28일에는 학과 전공과 밀접한 전문자격 분야에서 전문가로 활동하고 있는 김*범 공인중개사와 홍* 행정사를 초청하여 각각 「공인중개사의 세계 A to Z」와 「일반행정사의 세계 A to Z」를 주제로 2시간씩 특강을 진행하였다. 학생들은 전공 공부가 실제 전문직 업무와 어떻게 연결되는지를 살펴보고, 국가전문자격증 취득과 향후 진로에 대해 생각해 보는 기회를 가졌다. 다음으로 4월 11일에는 이*복 산업은행 강북지역본부 팀장을 초청하여 「최근 은행산업 트렌드와 금융인의 자세」를 주제로 2시간의 특강을 진행하였다. 은행업의 업무환경과 장단점뿐만 아니라 AI 시대 은행업의 전망과 금융권 취업전략 등을 현업 전문가의 경험을 통해 접하도록 하였다. 이렇게 진행된 세 차례의 전문가 특강은 신입생들이 전공과 연계된 다양한 직업세계를 구체적으로 이해하는 계기가 되었으며, 국가 전문자격증에 대한 도전의식과 전공 공부에 대한 흥미 및 필요성을 높이는 데에도 많은 도움이 되었다. 학생의 이야기를 듣는 것까지가 ‘신입생 교육’전공과 진로에 대한 정보 제공과 함께 신입생들의 실제 대학생활을 살펴보는 과정도 중요하게 다루었다. 4월 11일에는 2시간 동안 신입생 간담회를 실시하여 학교생활 적응 상황, 통학 여건, 수강 교과목 등에 대해 자유롭게 이야기를 나누고 학생들의 건의사항을 수렴하였다.특히 학생들의 의견 가운데 즉각적으로 반영할 수 있는 사항에 대해서는 필요한 조치를 취하였다. 이는 단순히 학생들의 의견을 듣는 데 그치지 않고 학생의 목소리가 실제 학과 운영으로 이어질 수 있다는 경험을 제공했다는 점에서 의미가 있다. 이러한 과정을 통해 신입생들의 학과 만족도를 높이는 동시에 학과 운영에 대한 신뢰를 형성하고, 교수와 학생 사이의 친밀감을 높일 수 있었다. 미리보기를 넘어 ‘4년의 성장 로드맵’으로이번 OT 학기제는 신입생들에게 단순히 학과 정보를 전달하는 프로그램을 넘어, 자신이 앞으로 무엇을 배우고 그것이 어떠한 진로와 연결될 수 있는지를 생각해 보는 출발점을 제공했다는 데 의미가 있다. 학과장과의 전공교육, 현업 전문가와의 만남, 학생들의 목소리를 듣는 간담회를 연계함으로써 전공 이해와 진로 탐색, 대학생활 적응을 함께 지원하였다. 향후에는 학과의 교육목표와 단계별 교육과정에 대한 안내를 더욱 강화하여 신입생들이 재학기간 동안 어떠한 지식과 역량을 축적할 수 있는지를 보다 명확하게 이해하도록 할 필요가 있다. 또한 단발성 특강을 넘어 전공학습, 자격증 취득, 진로설계 및 취업 준비가 서로 연결되는 시리즈형 특강 프로그램으로 발전시킨다면 학생들이 자신만의 구체적인 성장 로드맵을 설계하는 데에도 도움이 될 것으로 기대된다.아울러 간담회를 통해 확인한 의견 수렴 효과를 바탕으로 정기적인 설문이나 온라인 소통창구 등을 추진한다면, 신입생의 적응과 성장을 보다 지속적으로 지원하는 프로그램으로 발전시킬 수 있을 것이다.
2026-09-18
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[성과] 게임을 직접 체험하고 산업을 읽다: 2026 보드게임콘 현장학습
게임을 직접 체험하고 산업을 읽다: 2026 보드게임콘 현장학습 2026 보드게임콘 현장학습으로 확장한 게임콘텐츠 전공 경험게임콘텐츠를 이해하는 방법은 교실 안에만 머물지 않습니다. 실제 게임이 만들어지고 소개되는 산업 현장을 직접 경험하는 것 역시 중요한 전공학습이 될 수 있습니다.참빛인재대학 게임콘텐츠학과는 재학생의 산업현장 경험을 확대하고 게임 기획 및 콘텐츠 개발에 필요한 실무적 이해를 높이기 위해 2026 보드게임콘 현장학습을 운영했습니다.이번 현장학습에서 학생들은 국내외 보드게임 전시와 기업·창작자 부스를 직접 살펴보고 다양한 신작 보드게임을 체험했습니다. 이를 통해 수업에서 다루었던 게임의 규칙과 시스템이 실제 상품과 사용자 경험 속에서 어떻게 구현되는지 현장에서 확인했습니다. 교실 밖 산업현장에서 게임콘텐츠를 분석하다특히 이번 프로그램은 단순한 전시 관람에 그치지 않고 게임을 분석하고 바라보는 관점의 확장에 초점을 맞췄습니다. 학생들은 보드게임을 구성하는 규칙과 핵심 메커니즘, 사용자 간 상호작용, 시각적 디자인, 상품화 방식 등을 구체적으로 관찰하며 게임 콘텐츠의 구조와 설계 의도를 살펴보았습니다.이를 통해 게임을 단순히 이용자의 관점에서 경험하는 것을 넘어, 기획자와 개발자의 관점에서 게임 콘텐츠를 바라보고 분석하는 전공학습의 기회를 가졌습니다. 보드게임을 통해 게임산업의 확장 가능성을 탐색하다현장에서는 보드게임의 기획·디자인·제작·유통과 관련된 다양한 사례를 살펴보며 국내 보드게임 산업의 최신 동향을 확인했습니다. 여러 장르와 형식의 게임을 비교하고 직접 체험하는 과정에서는 동일한 규칙이라도 테마와 시각적 표현, 이용자 간 상호작용 방식에 따라 서로 다른 콘텐츠 경험으로 확장될 수 있다는 점을 확인했습니다. 또한 개발사와 창작자의 전시 사례를 살펴보면서 게임콘텐츠가 디지털 게임에만 한정되지 않고 다양한 플랫폼과 상품 형태로 확장될 수 있다는 점을 현장에서 경험했습니다. 이러한 과정은 학생들이 게임 기획과 콘텐츠 개발 분야에 대한 관심을 높이고, 자신의 전공학습과 향후 진로를 실제 산업 현장과 연결해 생각해 보는 계기가 되었습니다. 사전 안내부터 교과 연계까지, 현장학습을 전공학습으로 연결현장학습의 교육적 효과를 높이기 위해 프로그램 운영 전 참여 목적과 주요 관람 방향을 사전에 안내했습니다. 학생들이 전시를 단순히 관람하는 데 그치지 않고 게임의 기획 요소와 산업적 특징을 중심으로 경험할 수 있도록 관람의 방향을 제시했습니다.참여 학생의 일정과 이동 사항을 사전에 확인하고 단체 연락 체계를 운영하여 현장 참여와 인솔이 원활하게 이루어질 수 있도록 했습니다. 그 결과 계획한 참여학생 12명이 모두 참여해 참여목표 달성률 100%를 기록했습니다. 게임콘텐츠학과는 이번 현장학습을 일회성 체험에 그치지 않고 전공학습으로 연결하기 위한 후속 운영도 계획하고 있습니다. 향후에는 학생들이 관심 분야별 전시 부스와 체험 프로그램을 사전에 조사하고, 행사 종료 후 체험 결과와 게임 분석 내용을 발표하거나 간단한 결과보고로 공유할 수 있도록 운영을 고도화할 계획입니다. 아울러 보드게임 기획, 게임 시스템 분석 및 콘텐츠 제작 관련 교과목과 연계하여 산업현장에서 얻은 경험이 실제 전공 프로젝트와 학습 성과로 이어질 수 있도록 지속적으로 확장해 나갈 계획입니다.
2026-09-18